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Educadores Entrando A Los Mundos Virtuales
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Educadores entrando a los Mundos Virtuales
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+Entrevisat a Ruth Martínez sobre mundos virtuales aplicados a la formación en la revista America Learning & Media
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Entrevisat a Ruth Martínez, consultora en innovación educativa, sobre mundos virtuales aplicados a la formación en la revista America Learning & Media
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Para conocer más sobre los Mundos Virtuales o Metaversos aplicado en la educación visita el artítulo: |Mundos Virtuales-Estrategias Para La Escuela
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Para conocer más sobre los Mundos Virtuales o Metaversos aplicado en la educación visita el artítulo: Mundos Virtuales-Estrategias Para La Escuela
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+Entrevisat a Ruth Martínez sobre mundos virtuales aplicados a la formación en la revista America Learning & Media
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(:description El uso de los mundos virtuales o metaversos para el aprendizaje no solo puede cambiar lo que se aprende, sino también la manera de aprender de forma significativa, es por esta razón que es importante tener en cuenta todas las implicaciones de la adopción de ellos en los procesos de aprendizaje y observar cuáles son los posibles inconvenientes y las dificultades de esta integración.:)
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Educadores entrando a los Mundos Virtuales
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Educadores entrando a los Mundos Virtuales+
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Una de las primeras definiciones fue la que propuso Klastrup (2003), para quien “un mundo virtual es una representación persistente que ofrece la posibilidad de interacción sincrónica entre los usuarios y entre los usuarios y el mundo, dentro de un espacio diseñado en la forma de un universo navegable”. Se puede considerar a un mundo virtual como un entorno simulado por computador en un espacio tridimensional en tiempo real o imaginario dentro del cual, nos desplazamos e interactuamos con el resto de usuarios mediante una representación nuestra, denominada avatar, que nos produce una sensación de estar dentro de un ambiente o lugar.
El uso de los mundos virtuales o metaversos para el aprendizaje no solo puede cambiar lo que se aprende, sino también la manera de aprender de forma significativa, es por esta razón que es importante tener en cuenta todas las implicaciones de la adopción de ellos en los procesos de aprendizaje y observar cuáles son los posibles inconvenientes y las dificultades de esta integración.
Los mundos virtuales pueden ser utilizados para crear espacios de aprendizaje muy efectivo. Ya que se generalizan en lugar de contexto, pueden llegar a todas las disciplinas. Los aspectos sociales de los mundos virtuales se convierten en extremadamente relevante para los propósitos educativos. Estos mundos se prestan al juego de roles y la construcción de escenarios, lo que permite a los estudiantes asumir temporalmente las identidades y las tareas, sin incurrir en consecuencias reales. Tanto las universidades y las industrias han reconocido las posibilidades de aprendizaje disponibles en metaversos y mundos virtuales 3D como espacios que ofrecen la libertad y la alegría de crear y colaborar durante el aprendizaje.
Objetivos de la educación en Metaversos y mundos 3D :
- Proporcionar un entorno único de formación e intercambio de conocimientos
- Ofrecer grandes oportunidades para la interacción del grupo y permitir la reflexión para apoyar las actividades y lograr resultados en el aprendizaje
- Mejorar la colaboración y las habilidades comunicativas.
- Permitir a los estudiantes transferir el aprendizaje a partir de un contexto de aprendizaje tradicional a un contexto de vida real con mayor facilidad.
- Animar a los estudiantes a obtener experiencia de trabajo en la organización de estructuras
- Desarrollar habilidades en la construcción de redes y comunidades de práctica
- Promover la solución de problemas y habilidades de negociación
- Ayudar a los estudiantes en dirigirse a objetivos concretos y ser capaces de prever y trabajar para lograr resultados
- Generar habilidades en la producción de conocimiento
- Promover el aprendizaje a través de simulaciones y juegos de rol
- Apoyar la creatividad, la exploración y el desarrollo de identidad a través de caminos abiertos para el aprendizaje
- Desarrollar las habilidades y la experiencia social en la comprensión de otras culturas y pueblos
- Propiciar espacios únicos para la auto-expresión
Metaversos y mundos virtuales en 3D en el aula: algunos puntos clave para una práctica efectiva
Según De Freitas (2006), hay una serie de puntos clave que pueden ser de ayuda a los educadores, profesionales y otros interesados en la aplicación de sus experiencias con los metaversos y mundos virtuales en 3D:
- Asegúrese de que haya una alineación entre los objetivos de aprendizaje, y el uso de los metaversos y mundos virtuales en 3D junto con la evaluación para conseguir resultados de aprendizaje más efectivos.
- Asegúrese de que las actividades de aprendizaje que tienen lugar dentro el Metaverso se integran con el aprendizaje cara a cara.
- Proporcionar oportunidades para la reflexión a través del diálogo, la discusión y retroalimentación.
- Espacios de aprendizaje dentro de entornos inmersivos donde los estudiantes puedan tomar el control y saber cómo que se comprometan con ellos.
- Considerar el nivel de inmersión como parte de una estrategia didáctica para asegurarse de que el aprendizaje sea más efectivo.
- Diseño de juegos de rol para que los estudiantes se identifiquen y reflexionen sobre situaciones de la vida real.
- Desarrollar escenarios realistas para permitir la transferencia de ensayo a los contextos de la vida real.
Adentrándonos en los Mundos Virtuales
Los mundos virtuales permiten al usuario ser parte de ellos a través de sus avatares, que pueden componer en base a un gran número de alternativas figurativas con rasgos humanos (faciales, corporales, vestimentas, etc.), por lo que existe una sensación de co-presencia, de compartir el espacio, de comunicarse y de actuar en ese espacio compartido. La interactividad es una de las características más importantes de los mundos virtuales: los usuarios son capaces de ver a los demás usuarios como avatares y las acciones de un usuario afectan a otros usuarios (Castronova, 2006).
Algunas características definitorias:
- Avatar: representación de uno mismo en el mundo virtual;
- Multiusuario: permite que muchos usuarios participen a la vez;
- Inmediatez: la interacción se produce en tiempo real;
- Interactividad: permite a los usuarios a modificar, desarrollar, construir y entregar contenidos y objetos;
- Persistencia: la existencia del mundo se desarrolla independientemente de si los usuarios están conectados o no;
- Inmersión: el usuario tiene la sensación de encontrarse dentro del mundo en 3D;
- Socialización: el mundo permite y fomenta la formación de grupos sociales.
Las mejores prácticas en la educación: ¿qué deben tomar en cuenta los educadores?
La inmersión, una rica experiencia que estos entornos ofrecen combina muchas de las características de la Web 2.0, como el grupo de mensajería instantánea, chat de voz, perfiles y redes sociales en tiempo real, y una forma única de interacción social online que consiste en compartir objetos diversos y creativos, colaboración en la construcción y explotación de los lugares y servicios en el mundo virtual (contenido generado por usuarios).
Para crear un entorno dinámico y flexible de aprendizaje para los estudiantes de hoy, los educadores deben comprender y estar conscientes de la necesidad de generar nuevas formas de aprendizaje acorde a las demandas actuales de los estudiantes de éste siglo XXI. Ellos prefieren el aprendizaje visual y les gusta trabajar en grupo, disfrutan de la combinación de educación y el entretenimiento multi-tarea que incorpore recursos digitales, pero hemos observado que tienen poca capacidad de atención, tienden a dispersarse.
La nueva generación de estudiantes disfruta de la cultura de la interacción y los entornos on-line donde se reúnen con sus amigos y compañeros a interactuar, sin barreras de tiempo y espacio físico. Las conexiones que se establecen con grupos y la comunidad pueden ser fomentadas a través de la utilización de herramientas de redes sociales, el mundo virtual que hemos elegido tiene esas particularidades, puede ser considerado como una red social en 3D.
Sugerencia de algunas actividades:
- Las asignaturas se deben articular en una serie de temas a desarrollar por medio de unidades didácticas, actividades teórico-prácticas y foros de debate evaluables.
- Integración de actividades en juegos de rol en la educación se ve como una opción viable y pertinente.
- Selección de problemáticas educativas relevantes con base en los hechos reales: Experimentación química, física, medioambiental, social, etc.
- Diseño de desafíos con enfoque interactivo para aumentar los intereses de los alumnos: Encontrar tesoros, investigar en ruinas históricas, expediciones en la jungla, simulaciones biológicas, etc.
- Proporcionar un ambiente de aprendizaje que fomente entre los alumnos la construcción conjunta de conocimiento apoyándose en la reflexión crítica y la interacción social: Creación de sociedades, debates culturales, organización de eventos, etc.
- Desafíe al estudiante con investigación y descubrimiento que él pueda realizar en los mundos que aprenderá a conocer.
- Presencia didáctica en los foros asincrónicos que representan una oportunidad para que los docentes dirija el aprendizaje de los alumnos.
Sugerencia de Plataformas:
Active Worlds La plataforma de veteranos de Active Worlds se está promoviendo para el entorno educativo, la adición de esta posibilidad a su experiencia está consolidada en las áreas sociales y de juego. No es, por otra parte, para el área de negocios. Como ventajas tiene el pequeño tamaño de su cliente y la facilidad de creación del contenido, así como la posibilidad de adquirir la versión más profesional, con la capacidad de crear un entorno de plataformas protegidas y privadas. Website: http://www.activeworlds.com/edu/index.asp
OLIVA Entorno On-Line Virtual Interactiva (OLIVA) es una aplicación que pertenece a Forterra, orientado a la reproducción exacta del mundo real en lo referente a la física, las características del medio ambiente y de los avatares, entre ellos el de NPC (personajes no jugadores). Se centra en ser un buen simulador de vuelo de los ambientes del mundo real con una precisión de la física, un mundo esférico. Entornos virtuales inmersivos construidos en la plataforma de OLIVA ha dado como resultado aplicaciones específicas para entornos empresariales, de Salud, Educación y simulaciones para las Fuerzas de Defensa y Seguridad. Website: http://www.saic.com/products/simulation/olive/
Proto Sphere? La plataforma de Proto Sphere? está orientada al aprendizaje, la administración de los conocimientos, las reuniones mundiales, entornos de colaboración y de formación, así como simulaciones. Combina las tecnologías Web 2.0, las herramientas de las redes sociales como wikis y blogs con herramientas 3D inmersivas. Website: http://protonmedia.com/the-product/
Qwaq Forums El medio ambiente Qwaq se desarrolla explícitamente como plataforma de cooperación en el intercambio de documentos y el medio ambiente de negocios que contiene la copia de seguridad de forma nativa, voz y pizarra virtual interactiva, la posibilidad de compartir y publicar documentos en línea y un plan escalable de las tasas en función del número de los usuarios, (para cinco usuarios, libres al mes, al igual que la evaluación). Website: http://www.teleplace.com/products/openqwaq.php
Second Life Second Life es tal vez la plataforma de mundo virtual más popular en uso. Hoy en día, con un énfasis en la interacción social Second Life ofrece un hogar virtual para algunas de las más prestigiosas universidades del mundo y las instituciones académicas. Website: http://wiki.secondlife.com/wiki/Second_Life_Educationv
El origen de, Second Life es social y de consumo, por eso, Linden Lab, se deriva la creación de plataformas especializadas para el entorno empresarial. El primer proyecto de este tipo, surgido de la contribución de Linden Lab y Rivers Run Red se llama "Immersive Workspaces" y presenta características interesantes como para ser capaces de compartir el escritorio de la computadora, la interacción entre el entorno virtual y accesible, base de datos externa para la web, módulos para presentaciones compartidas y otras herramientas. Website: http://immersivespaces.com
Referencias:
Delve into the Deep: Learning Potential in Metaverses and 3D Worlds Laboratorio de Aplicaciones Telemáticas en la Educación, Universitad Rovira i Virgili http://late-dpedago.urv.cat/joomla2/index.php
Comunicación y educación inmersiva http://www.icono14.net/index.php
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%center+Entrevisat a Ruth Martínez sobre mundos virtuales aplicados a la formación en la revista America Learning & Media
AMERICA LEARNING MEDIA es una revista electrónica, destinada a brindar un ámbito de información, comunicación y reflexión para analizar las últimas tendencias en materia de gestión del conocimiento.
La entrevista aborada una serie de temas relacionados a la aplicación de los Mundos Virtuales en los procesos educativos, su aspecto socio cultural y los efectos en el ámbito educativo. A continuación un extracto de los puntos relevantes de la entrevista:
¿Qué son los mundos virtuales y como pueden aplicarse a la educación (en ámbitos académicos) y a la formación corporativa?
''Los Mundos Virtuales, también conocidos como Entornos Virtuales Multi-usuario (MUV Es?), son una representación en tres dimensiones de un entorno o espacio. Dentro del mundo virtual, nos desplazamos e interactuamos con el resto de usuarios mediante una representación nuestra en 3D, denominada Avatar.
La aplicación de un mundo virtual en un proceso formativo dependerá de muchos factores, entre los que cabe destacar los objetivos pedagógicos que se pretendan alcanzar en la acción formativa a implementar independientemente de que sea en un ámbito académico o corporativo.''
¿Cuáles son las claves para diseñar actividades formativas en estos entornos?
No soy dada a las recetas, y en relación al diseño de actividades formativas en el contexto de una cultura de aprendizaje actual sustentada en los rápidos cambios tecnológicos, los ingredientes clave se basarían en la creatividad, la innovación, la exploración, la apertura, la improvisación, la intuición, estar abierto a las disonancias, la curiosidad, el empoderamiento emocional, la gestión de las emociones... todos estos elementos son claves...
¿Qué posición asumen las universidades y las empresas frente a la posibilidad de implementar mundos virtuales a sus procesos formativos?
''En el ámbito universitario existen cada vez más iniciativas enfocadas en la investigación de la integración de mundos virtuales con plataformas de e-learning, e incluso con el diseño de actividades de aprendizaje siguiendo estándares como IMS LD. Así como acciones formativas destinadas a profesionales del sector de la formación, como el máster en e-learning de la Universidad de Sevilla, que incorpora módulo formativo sobre los mundos virtuales, y dispone de una sede en el Mundo Virtual de Second Life a través de la cual imparte formación y aborda proyectos de investigación en relación a sus posibilidades educativas dentro del proceso formativo.
El Instituto HUNE, por ejemplo, está siguiendo este planteamiento. En una primera fase incorpora la adquisición y transmisión de conocimiento en relación a las posibilidades educativas de los Mundos Virtuales a través del Curso online Tecnologías TIC en la educación, incorporando a través del mismo un escenario 3D desde dónde ofrecerá formación práctica, y que servirá para analizar y valorar la incorporación de esta herramienta en otras acciones formativas que ofrece...''
¿Cuándo o en qué tipo de proyectos o circunstancias recomendaría la implementación de mundos virtuales?
''La implementación, adopción, utilización y explotación de una tecnología requiere un entorno maduro fundamentalmente desde la propia organización que impulsa el proyecto.
La consultoría estratégica que realizamos está basada en una metodología de innovación en el modelo de negocio como método de análisis que proporciona una visión integral y orientaciones en el proceso de evolución.
Cuestionarse, y con la metodología en consultoría estratégica de ELEARNING 3 D? es lo que le planteamos a nuestro cliente en una relación más de socio-colaborador, cómo se genera valor y para quién determinará el cuándo y el tipo de proyectos y, por ende, qué aportaría la implementación de un mundo virtual.''
¿Qué recomendaciones le daría a una organización que se plantea incorporar mundos virtuales a sus procesos de formación?
''Depende fundamentalmente de la respuesta a estas dos cuestiones ¿Por qué quiere esta organización incorporar mundos virtuales a sus procesos formativos? Y ¿Para qué? Entre otros factores a considerar, basados en el contexto y el entorno de esta organización.
En base a estas cuestiones, trabajamos conjuntamente con la organización- y, esto es imprescindible- para diseñar, implementar y aplicar el modelo o modelos a incorporar, todo ello dentro de un ciclo revisable en cada uno de sus patrones.''
¿Qué desafíos puntuales plantea la incorporación de mundos virtuales, a las organizaciones que los impulsan internamente para procesos de formación, a los tutores y a los alumnos?
Cada organización es un mundo, por lo que un proyecto de implementación de un mundo virtual impulsado internamente deberá tener en cuenta el contexto propio e inherente relativo a tecnología, capacidad, conocimiento, equipo... Sin entrar en generalizaciones, la actitud es clave. La ruta de hoja que se trace deberá considerar, entre otras acciones, un plan de gestión del cambio, un plan formativo, un plan de comunicación…y, si todo ello se integra en la dirección estratégica se optimizará su rendimiento en el modelo de negocio.
¿Cuáles son las plataformas tecnológicas de trabajo más usadas para desarrollar proyectos de mundos virtuales?
''Como sucedió con las plataformas de e-learning en sus orígenes, inicialmente se utilizaban soluciones comerciales robustas bajo licencia que permitían incursionar en la tecnología en una primera fase piloto. Posteriormente y con la consolidación de las plataformas e-learning opensource (dotLRN, Sakai, Moodle, etc) esta es una de las soluciones más ampliamente implementada.
La necesidad de cumplir estándares fue clave en la evolución del sector, ya que antes de la adopción de estos muchas empresas e instituciones se lanzaron a la creación y desarrollo de su propia plataforma e-learning…
En relación a los mundos virtuales es una analogía que he utilizado en alguna de mis presentaciones, ya que Second Life es uno de los mundos virtuales comerciales perteneciente a la empresa Linden Lab? más utilizados para iniciarse y adquirir conocimientos y práctica en utilización y aplicación de mundos virtuales. También Active Worlds? ha sido utilizado y se utiliza, y en relación al mismo existen proyectos de investigación muy interesantes desde el punto de vista de análisis de las posibilidades educativas de los mundos virtuales. Como solución Open Source? destacaría Open Sim? y Open Cobalt? sobre el que se desarrolla el proyecto Edu SIM? que integra un mundo virtual con pizarra digital interactiva.''
Extracto de entrevista:
http://www.elearning3d.es/2011/11/entrevistada-en-america-learning.html#more
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Para conocer más sobre los Mundos Virtuales o Metaversos aplicado en la educación visita el artítulo: |Mundos Virtuales-Estrategias Para La Escuela
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Líneas cambiada 15-30 desde:
Objetivos de la educación en Metaversos y mundos 3D :
• Proporcionar un entorno único de formación e intercambio de conocimientos ->• Ofrecer grandes oportunidades para la interacción del grupo y permitir la reflexión para apoyar las actividades y lograr resultados en el aprendizaje ->• Mejorar la colaboración y las habilidades comunicativas. ->• Permitir a los estudiantes transferir el aprendizaje a partir de un contexto de aprendizaje tradicional a un contexto de vida real con mayor facilidad. ->• Animar a los estudiantes a obtener experiencia de trabajo en la organización de estructuras ->• Desarrollar habilidades en la construcción de redes y comunidades de práctica ->• Promover la solución de problemas y habilidades de negociación ->• Ayudar a los estudiantes en dirigirse a objetivos concretos y ser capaces de prever y trabajar para lograr resultados ->• Generar habilidades en la producción de conocimiento ->• Promover el aprendizaje a través de simulaciones y juegos de rol ->• Apoyar la creatividad, la exploración y el desarrollo de identidad a través de caminos abiertos para el aprendizaje ->• Desarrollar las habilidades y la experiencia social en la comprensión de otras culturas y pueblos ->• Propiciar espacios únicos para la auto-expresión
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Objetivos de la educación en Metaversos y mundos 3D :
- Proporcionar un entorno único de formación e intercambio de conocimientos
- Ofrecer grandes oportunidades para la interacción del grupo y permitir la reflexión para apoyar las actividades y lograr resultados en el aprendizaje
- Mejorar la colaboración y las habilidades comunicativas.
- Permitir a los estudiantes transferir el aprendizaje a partir de un contexto de aprendizaje tradicional a un contexto de vida real con mayor facilidad.
- Animar a los estudiantes a obtener experiencia de trabajo en la organización de estructuras
- Desarrollar habilidades en la construcción de redes y comunidades de práctica
- Promover la solución de problemas y habilidades de negociación
- Ayudar a los estudiantes en dirigirse a objetivos concretos y ser capaces de prever y trabajar para lograr resultados
- Generar habilidades en la producción de conocimiento
- Promover el aprendizaje a través de simulaciones y juegos de rol
- Apoyar la creatividad, la exploración y el desarrollo de identidad a través de caminos abiertos para el aprendizaje
- Desarrollar las habilidades y la experiencia social en la comprensión de otras culturas y pueblos
- Propiciar espacios únicos para la auto-expresión
Líneas cambiada 34-35 desde:
Metaversos y mundos virtuales en 3D en el aula: algunos puntos clave para una práctica efectiva
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Metaversos y mundos virtuales en 3D en el aula: algunos puntos clave para una práctica efectiva
Líneas cambiada 38-45 desde:
1. Asegúrese de que haya una alineación entre los objetivos de aprendizaje, y el uso de los metaversos y mundos virtuales en 3D junto con la evaluación para conseguir resultados de aprendizaje más efectivos. ->2. Asegúrese de que las actividades de aprendizaje que tienen lugar dentro el Metaverso se integran con el aprendizaje cara a cara. ->3. Proporcionar oportunidades para la reflexión a través del diálogo, la discusión y retroalimentación. ->4. Espacios de aprendizaje dentro de entornos inmersivos donde los estudiantes puedan tomar el control y saber cómo que se comprometan con ellos. ->5. Considerar el nivel de inmersión como parte de una estrategia didáctica para asegurarse de que el aprendizaje sea más efectivo. ->6. Diseño de juegos de rol para que los estudiantes se identifiquen y reflexionen sobre situaciones de la vida real. ->7. Desarrollar escenarios realistas para permitir la transferencia de ensayo a los contextos de la vida real.
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- Asegúrese de que haya una alineación entre los objetivos de aprendizaje, y el uso de los metaversos y mundos virtuales en 3D junto con la evaluación para conseguir resultados de aprendizaje más efectivos.
- Asegúrese de que las actividades de aprendizaje que tienen lugar dentro el Metaverso se integran con el aprendizaje cara a cara.
- Proporcionar oportunidades para la reflexión a través del diálogo, la discusión y retroalimentación.
- Espacios de aprendizaje dentro de entornos inmersivos donde los estudiantes puedan tomar el control y saber cómo que se comprometan con ellos.
- Considerar el nivel de inmersión como parte de una estrategia didáctica para asegurarse de que el aprendizaje sea más efectivo.
- Diseño de juegos de rol para que los estudiantes se identifiquen y reflexionen sobre situaciones de la vida real.
- Desarrollar escenarios realistas para permitir la transferencia de ensayo a los contextos de la vida real.
Líneas cambiada 49-50 desde:
Adentrándonos en los Mundos Virtuales
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Adentrándonos en los Mundos Virtuales
Líneas cambiada 54-61 desde:
• Avatar: representación de uno mismo en el mundo virtual; ->• Multiusuario: permite que muchos usuarios participen a la vez; ->• Inmediatez: la interacción se produce en tiempo real; ->• Interactividad: permite a los usuarios a modificar, desarrollar, construir y entregar contenidos y objetos; ->• Persistencia: la existencia del mundo se desarrolla independientemente de si los usuarios están conectados o no; ->• Inmersión: el usuario tiene la sensación de encontrarse dentro del mundo en 3D; ->• Socialización: el mundo permite y fomenta la formación de grupos sociales.
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- Avatar: representación de uno mismo en el mundo virtual;
- Multiusuario: permite que muchos usuarios participen a la vez;
- Inmediatez: la interacción se produce en tiempo real;
- Interactividad: permite a los usuarios a modificar, desarrollar, construir y entregar contenidos y objetos;
- Persistencia: la existencia del mundo se desarrolla independientemente de si los usuarios están conectados o no;
- Inmersión: el usuario tiene la sensación de encontrarse dentro del mundo en 3D;
- Socialización: el mundo permite y fomenta la formación de grupos sociales.
Líneas cambiada 67-68 desde:
Las mejores prácticas en la educación: ¿qué deben tomar en cuenta los educadores?
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Las mejores prácticas en la educación: ¿qué deben tomar en cuenta los educadores?
Líneas cambiada 77-88 desde:
• Las asignaturas se deben articular en una serie de temas a desarrollar por medio de unidades didácticas, actividades teórico-prácticas y foros de debate evaluables. ->• Integración de actividades en juegos de rol en la educación se ve como una opción viable y pertinente. ->• Selección de problemáticas educativas relevantes con base en los hechos reales: Experimentación química, física, medioambiental, social, etc. ->• Diseño de desafíos con enfoque interactivo para aumentar los intereses de los alumnos: Encontrar tesoros, investigar en ruinas históricas, expediciones en la jungla, simulaciones biológicas, etc. ->• Proporcionar un ambiente de aprendizaje que fomente entre los alumnos la construcción conjunta de conocimiento apoyándose en la reflexión crítica y la interacción social: Creación de sociedades, debates culturales, organización de eventos, etc. ->• Desafíe al estudiante con investigación y descubrimiento que él pueda realizar en los mundos que aprenderá a conocer. ->• Presencia didáctica en los foros asincrónicos que representan una oportunidad para que los docentes dirija el aprendizaje de los alumnos.
Sugerencia de Plataformas:
para
- Las asignaturas se deben articular en una serie de temas a desarrollar por medio de unidades didácticas, actividades teórico-prácticas y foros de debate evaluables.
- Integración de actividades en juegos de rol en la educación se ve como una opción viable y pertinente.
- Selección de problemáticas educativas relevantes con base en los hechos reales: Experimentación química, física, medioambiental, social, etc.
- Diseño de desafíos con enfoque interactivo para aumentar los intereses de los alumnos: Encontrar tesoros, investigar en ruinas históricas, expediciones en la jungla, simulaciones biológicas, etc.
- Proporcionar un ambiente de aprendizaje que fomente entre los alumnos la construcción conjunta de conocimiento apoyándose en la reflexión crítica y la interacción social: Creación de sociedades, debates culturales, organización de eventos, etc.
- Desafíe al estudiante con investigación y descubrimiento que él pueda realizar en los mundos que aprenderá a conocer.
- Presencia didáctica en los foros asincrónicos que representan una oportunidad para que los docentes dirija el aprendizaje de los alumnos.
Sugerencia de Plataformas:
Líneas cambiada 91-92 desde:
La plataforma de veteranos de Active Worlds se está promoviendo para el entorno educativo, la adición de esta posibilidad a su experiencia está consolidada en las áreas sociales y de juego. No es, por otra parte, para el área de negocios.
Como ventajas tiene el pequeño tamaño de su cliente y la facilidad de creación del contenido, así como la posibilidad de adquirir la versión más profesional, con la capacidad de crear un entorno de plataformas protegidas y privadas.
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La plataforma de veteranos de Active Worlds se está promoviendo para el entorno educativo, la adición de esta posibilidad a su experiencia está consolidada en las áreas sociales y de juego. No es, por otra parte, para el área de negocios. Como ventajas tiene el pequeño tamaño de su cliente y la facilidad de creación del contenido, así como la posibilidad de adquirir la versión más profesional, con la capacidad de crear un entorno de plataformas protegidas y privadas.\\
Líneas cambiada 96-97 desde:
Entorno On-Line Virtual Interactiva (OLIVA) es una aplicación que pertenece a Forterra, orientado a la reproducción exacta del mundo real en lo referente a la física, las características del medio ambiente y de los avatares, entre ellos el de NPC (personajes no jugadores). Se centra en ser un buen simulador de vuelo de los ambientes del mundo real con una precisión de la física, un mundo esférico.
Entornos virtuales inmersivos construidos en la plataforma de OLIVA ha dado como resultado aplicaciones específicas para entornos empresariales, de Salud, Educación y simulaciones para las Fuerzas de Defensa y Seguridad.
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Entorno On-Line Virtual Interactiva (OLIVA) es una aplicación que pertenece a Forterra, orientado a la reproducción exacta del mundo real en lo referente a la física, las características del medio ambiente y de los avatares, entre ellos el de NPC (personajes no jugadores). Se centra en ser un buen simulador de vuelo de los ambientes del mundo real con una precisión de la física, un mundo esférico. Entornos virtuales inmersivos construidos en la plataforma de OLIVA ha dado como resultado aplicaciones específicas para entornos empresariales, de Salud, Educación y simulaciones para las Fuerzas de Defensa y Seguridad.\\
Líneas cambiada 101-102 desde:
La plataforma de Proto Sphere? está orientada al aprendizaje, la administración de los conocimientos, las reuniones mundiales, entornos de colaboración y de formación, así como simulaciones.
Combina las tecnologías Web 2.0, las herramientas de las redes sociales como wikis y blogs con herramientas 3D inmersivas.
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La plataforma de Proto Sphere? está orientada al aprendizaje, la administración de los conocimientos, las reuniones mundiales, entornos de colaboración y de formación, así como simulaciones. Combina las tecnologías Web 2.0, las herramientas de las redes sociales como wikis y blogs con herramientas 3D inmersivas.\\
Línea cambiada 106 desde:
El medio ambiente Qwaq se desarrolla explícitamente como plataforma de cooperación en el intercambio de documentos y el medio ambiente de negocios que contiene la copia de seguridad de forma nativa, voz y pizarra virtual interactiva, la posibilidad de compartir y publicar documentos en línea y un plan escalable de las tasas en función del número de los usuarios, (para cinco usuarios, libres al mes, al igual que la evaluación).
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El medio ambiente Qwaq se desarrolla explícitamente como plataforma de cooperación en el intercambio de documentos y el medio ambiente de negocios que contiene la copia de seguridad de forma nativa, voz y pizarra virtual interactiva, la posibilidad de compartir y publicar documentos en línea y un plan escalable de las tasas en función del número de los usuarios, (para cinco usuarios, libres al mes, al igual que la evaluación).\\
Línea cambiada 110 desde:
Second Life es tal vez la plataforma de mundo virtual más popular en uso. Hoy en día, con un énfasis en la interacción social Second Life ofrece un hogar virtual para algunas de las más prestigiosas universidades del mundo y las instituciones académicas.
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Second Life es tal vez la plataforma de mundo virtual más popular en uso. Hoy en día, con un énfasis en la interacción social Second Life ofrece un hogar virtual para algunas de las más prestigiosas universidades del mundo y las instituciones académicas. \\
Línea cambiada 113 desde:
El origen de, Second Life es social y de consumo, por eso, Linden Lab, se deriva la creación de plataformas especializadas para el entorno empresarial. El primer proyecto de este tipo, surgido de la contribución de Linden Lab y Rivers Run Red se llama "Immersive Workspaces" y presenta características interesantes como para ser capaces de compartir el escritorio de la computadora, la interacción entre el entorno virtual y accesible, base de datos externa para la web, módulos para presentaciones compartidas y otras herramientas.
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El origen de, Second Life es social y de consumo, por eso, Linden Lab, se deriva la creación de plataformas especializadas para el entorno empresarial. El primer proyecto de este tipo, surgido de la contribución de Linden Lab y Rivers Run Red se llama "Immersive Workspaces" y presenta características interesantes como para ser capaces de compartir el escritorio de la computadora, la interacción entre el entorno virtual y accesible, base de datos externa para la web, módulos para presentaciones compartidas y otras herramientas.\\
Líneas cambiada 118-121 desde:
Referencias:
Delve into the Deep: Learning Potential in Metaverses and 3D Worlds
Laboratorio de Aplicaciones Telemáticas en la Educación, Universitad Rovira i Virgili
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Referencias:
Delve into the Deep: Learning Potential in Metaverses and 3D Worlds Laboratorio de Aplicaciones Telemáticas en la Educación, Universitad Rovira i Virgili \\
Líneas cambiada 124-125 desde:
Comunicación y educación inmersiva
http://www.icono14.net/index.php
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Comunicación y educación inmersiva http://www.icono14.net/index.php
Líneas añadidas 1-119:
(:description El uso de los mundos virtuales o metaversos para el aprendizaje no solo puede cambiar lo que se aprende, sino también la manera de aprender de forma significativa, es por esta razón que es importante tener en cuenta todas las implicaciones de la adopción de ellos en los procesos de aprendizaje y observar cuáles son los posibles inconvenientes y las dificultades de esta integración.:)
(:title Educadores Entrando A Los Mundos Virtuales:)
Destacado
Educadores entrando a los Mundos Virtuales
Una de las primeras definiciones fue la que propuso Klastrup (2003), para quien “un mundo virtual es una representación persistente que ofrece la posibilidad de interacción sincrónica entre los usuarios y entre los usuarios y el mundo, dentro de un espacio diseñado en la forma de un universo navegable”. Se puede considerar a un mundo virtual como un entorno simulado por computador en un espacio tridimensional en tiempo real o imaginario dentro del cual, nos desplazamos e interactuamos con el resto de usuarios mediante una representación nuestra, denominada avatar, que nos produce una sensación de estar dentro de un ambiente o lugar.
El uso de los mundos virtuales o metaversos para el aprendizaje no solo puede cambiar lo que se aprende, sino también la manera de aprender de forma significativa, es por esta razón que es importante tener en cuenta todas las implicaciones de la adopción de ellos en los procesos de aprendizaje y observar cuáles son los posibles inconvenientes y las dificultades de esta integración.
Los mundos virtuales pueden ser utilizados para crear espacios de aprendizaje muy efectivo. Ya que se generalizan en lugar de contexto, pueden llegar a todas las disciplinas. Los aspectos sociales de los mundos virtuales se convierten en extremadamente relevante para los propósitos educativos. Estos mundos se prestan al juego de roles y la construcción de escenarios, lo que permite a los estudiantes asumir temporalmente las identidades y las tareas, sin incurrir en consecuencias reales. Tanto las universidades y las industrias han reconocido las posibilidades de aprendizaje disponibles en metaversos y mundos virtuales 3D como espacios que ofrecen la libertad y la alegría de crear y colaborar durante el aprendizaje.
Objetivos de la educación en Metaversos y mundos 3D :
• Proporcionar un entorno único de formación e intercambio de conocimientos ->• Ofrecer grandes oportunidades para la interacción del grupo y permitir la reflexión para apoyar las actividades y lograr resultados en el aprendizaje ->• Mejorar la colaboración y las habilidades comunicativas. ->• Permitir a los estudiantes transferir el aprendizaje a partir de un contexto de aprendizaje tradicional a un contexto de vida real con mayor facilidad. ->• Animar a los estudiantes a obtener experiencia de trabajo en la organización de estructuras ->• Desarrollar habilidades en la construcción de redes y comunidades de práctica ->• Promover la solución de problemas y habilidades de negociación ->• Ayudar a los estudiantes en dirigirse a objetivos concretos y ser capaces de prever y trabajar para lograr resultados ->• Generar habilidades en la producción de conocimiento ->• Promover el aprendizaje a través de simulaciones y juegos de rol ->• Apoyar la creatividad, la exploración y el desarrollo de identidad a través de caminos abiertos para el aprendizaje ->• Desarrollar las habilidades y la experiencia social en la comprensión de otras culturas y pueblos ->• Propiciar espacios únicos para la auto-expresión
Metaversos y mundos virtuales en 3D en el aula: algunos puntos clave para una práctica efectiva
Según De Freitas (2006), hay una serie de puntos clave que pueden ser de ayuda a los educadores, profesionales y otros interesados en la aplicación de sus experiencias con los metaversos y mundos virtuales en 3D:
1. Asegúrese de que haya una alineación entre los objetivos de aprendizaje, y el uso de los metaversos y mundos virtuales en 3D junto con la evaluación para conseguir resultados de aprendizaje más efectivos. ->2. Asegúrese de que las actividades de aprendizaje que tienen lugar dentro el Metaverso se integran con el aprendizaje cara a cara. ->3. Proporcionar oportunidades para la reflexión a través del diálogo, la discusión y retroalimentación. ->4. Espacios de aprendizaje dentro de entornos inmersivos donde los estudiantes puedan tomar el control y saber cómo que se comprometan con ellos. ->5. Considerar el nivel de inmersión como parte de una estrategia didáctica para asegurarse de que el aprendizaje sea más efectivo. ->6. Diseño de juegos de rol para que los estudiantes se identifiquen y reflexionen sobre situaciones de la vida real. ->7. Desarrollar escenarios realistas para permitir la transferencia de ensayo a los contextos de la vida real.
Adentrándonos en los Mundos Virtuales
Los mundos virtuales permiten al usuario ser parte de ellos a través de sus avatares, que pueden componer en base a un gran número de alternativas figurativas con rasgos humanos (faciales, corporales, vestimentas, etc.), por lo que existe una sensación de co-presencia, de compartir el espacio, de comunicarse y de actuar en ese espacio compartido. La interactividad es una de las características más importantes de los mundos virtuales: los usuarios son capaces de ver a los demás usuarios como avatares y las acciones de un usuario afectan a otros usuarios (Castronova, 2006).
Algunas características definitorias:
• Avatar: representación de uno mismo en el mundo virtual; ->• Multiusuario: permite que muchos usuarios participen a la vez; ->• Inmediatez: la interacción se produce en tiempo real; ->• Interactividad: permite a los usuarios a modificar, desarrollar, construir y entregar contenidos y objetos; ->• Persistencia: la existencia del mundo se desarrolla independientemente de si los usuarios están conectados o no; ->• Inmersión: el usuario tiene la sensación de encontrarse dentro del mundo en 3D; ->• Socialización: el mundo permite y fomenta la formación de grupos sociales.
Las mejores prácticas en la educación: ¿qué deben tomar en cuenta los educadores?
La inmersión, una rica experiencia que estos entornos ofrecen combina muchas de las características de la Web 2.0, como el grupo de mensajería instantánea, chat de voz, perfiles y redes sociales en tiempo real, y una forma única de interacción social online que consiste en compartir objetos diversos y creativos, colaboración en la construcción y explotación de los lugares y servicios en el mundo virtual (contenido generado por usuarios).
Para crear un entorno dinámico y flexible de aprendizaje para los estudiantes de hoy, los educadores deben comprender y estar conscientes de la necesidad de generar nuevas formas de aprendizaje acorde a las demandas actuales de los estudiantes de éste siglo XXI. Ellos prefieren el aprendizaje visual y les gusta trabajar en grupo, disfrutan de la combinación de educación y el entretenimiento multi-tarea que incorpore recursos digitales, pero hemos observado que tienen poca capacidad de atención, tienden a dispersarse.
La nueva generación de estudiantes disfruta de la cultura de la interacción y los entornos on-line donde se reúnen con sus amigos y compañeros a interactuar, sin barreras de tiempo y espacio físico. Las conexiones que se establecen con grupos y la comunidad pueden ser fomentadas a través de la utilización de herramientas de redes sociales, el mundo virtual que hemos elegido tiene esas particularidades, puede ser considerado como una red social en 3D.
Sugerencia de algunas actividades:
• Las asignaturas se deben articular en una serie de temas a desarrollar por medio de unidades didácticas, actividades teórico-prácticas y foros de debate evaluables. ->• Integración de actividades en juegos de rol en la educación se ve como una opción viable y pertinente. ->• Selección de problemáticas educativas relevantes con base en los hechos reales: Experimentación química, física, medioambiental, social, etc. ->• Diseño de desafíos con enfoque interactivo para aumentar los intereses de los alumnos: Encontrar tesoros, investigar en ruinas históricas, expediciones en la jungla, simulaciones biológicas, etc. ->• Proporcionar un ambiente de aprendizaje que fomente entre los alumnos la construcción conjunta de conocimiento apoyándose en la reflexión crítica y la interacción social: Creación de sociedades, debates culturales, organización de eventos, etc. ->• Desafíe al estudiante con investigación y descubrimiento que él pueda realizar en los mundos que aprenderá a conocer. ->• Presencia didáctica en los foros asincrónicos que representan una oportunidad para que los docentes dirija el aprendizaje de los alumnos.
Sugerencia de Plataformas:
Active Worlds La plataforma de veteranos de Active Worlds se está promoviendo para el entorno educativo, la adición de esta posibilidad a su experiencia está consolidada en las áreas sociales y de juego. No es, por otra parte, para el área de negocios.
Como ventajas tiene el pequeño tamaño de su cliente y la facilidad de creación del contenido, así como la posibilidad de adquirir la versión más profesional, con la capacidad de crear un entorno de plataformas protegidas y privadas.
Website: http://www.activeworlds.com/edu/index.asp
OLIVA Entorno On-Line Virtual Interactiva (OLIVA) es una aplicación que pertenece a Forterra, orientado a la reproducción exacta del mundo real en lo referente a la física, las características del medio ambiente y de los avatares, entre ellos el de NPC (personajes no jugadores). Se centra en ser un buen simulador de vuelo de los ambientes del mundo real con una precisión de la física, un mundo esférico.
Entornos virtuales inmersivos construidos en la plataforma de OLIVA ha dado como resultado aplicaciones específicas para entornos empresariales, de Salud, Educación y simulaciones para las Fuerzas de Defensa y Seguridad.
Website: http://www.saic.com/products/simulation/olive/
Proto Sphere? La plataforma de Proto Sphere? está orientada al aprendizaje, la administración de los conocimientos, las reuniones mundiales, entornos de colaboración y de formación, así como simulaciones.
Combina las tecnologías Web 2.0, las herramientas de las redes sociales como wikis y blogs con herramientas 3D inmersivas.
Website: http://protonmedia.com/the-product/
Qwaq Forums El medio ambiente Qwaq se desarrolla explícitamente como plataforma de cooperación en el intercambio de documentos y el medio ambiente de negocios que contiene la copia de seguridad de forma nativa, voz y pizarra virtual interactiva, la posibilidad de compartir y publicar documentos en línea y un plan escalable de las tasas en función del número de los usuarios, (para cinco usuarios, libres al mes, al igual que la evaluación).
Website: http://www.teleplace.com/products/openqwaq.php
Second Life Second Life es tal vez la plataforma de mundo virtual más popular en uso. Hoy en día, con un énfasis en la interacción social Second Life ofrece un hogar virtual para algunas de las más prestigiosas universidades del mundo y las instituciones académicas.
Website: http://wiki.secondlife.com/wiki/Second_Life_Educationv
El origen de, Second Life es social y de consumo, por eso, Linden Lab, se deriva la creación de plataformas especializadas para el entorno empresarial. El primer proyecto de este tipo, surgido de la contribución de Linden Lab y Rivers Run Red se llama "Immersive Workspaces" y presenta características interesantes como para ser capaces de compartir el escritorio de la computadora, la interacción entre el entorno virtual y accesible, base de datos externa para la web, módulos para presentaciones compartidas y otras herramientas.
Website: http://immersivespaces.com
Referencias:
Delve into the Deep: Learning Potential in Metaverses and 3D Worlds
Laboratorio de Aplicaciones Telemáticas en la Educación, Universitad Rovira i Virgili
http://late-dpedago.urv.cat/joomla2/index.php
Comunicación y educación inmersiva
http://www.icono14.net/index.php
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