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Educadores entrando a los Mundos Virtuales

Una de las primeras definiciones fue la que propuso Klastrup (2003), para quien “un mundo virtual es una representación persistente que ofrece la posibilidad de interacción sincrónica entre los usuarios y entre los usuarios y el mundo, dentro de un espacio diseñado en la forma de un universo navegable”. Se puede considerar a un mundo virtual como un entorno simulado por computador en un espacio tridimensional en tiempo real o imaginario dentro del cual, nos desplazamos e interactuamos con el resto de usuarios mediante una representación nuestra, denominada avatar, que nos produce una sensación de estar dentro de un ambiente o lugar.

El uso de los mundos virtuales o metaversos para el aprendizaje no solo puede cambiar lo que se aprende, sino también la manera de aprender de forma significativa, es por esta razón que es importante tener en cuenta todas las implicaciones de la adopción de ellos en los procesos de aprendizaje y observar cuáles son los posibles inconvenientes y las dificultades de esta integración.

Los mundos virtuales pueden ser utilizados para crear espacios de aprendizaje muy efectivo. Ya que se generalizan en lugar de contexto, pueden llegar a todas las disciplinas. Los aspectos sociales de los mundos virtuales se convierten en extremadamente relevante para los propósitos educativos. Estos mundos se prestan al juego de roles y la construcción de escenarios, lo que permite a los estudiantes asumir temporalmente las identidades y las tareas, sin incurrir en consecuencias reales. Tanto las universidades y las industrias han reconocido las posibilidades de aprendizaje disponibles en metaversos y mundos virtuales 3D como espacios que ofrecen la libertad y la alegría de crear y colaborar durante el aprendizaje.

Objetivos de la educación en Metaversos y mundos 3D :

  • Proporcionar un entorno único de formación e intercambio de conocimientos
  • Ofrecer grandes oportunidades para la interacción del grupo y permitir la reflexión para apoyar las actividades y lograr resultados en el aprendizaje
  • Mejorar la colaboración y las habilidades comunicativas.
  • Permitir a los estudiantes transferir el aprendizaje a partir de un contexto de aprendizaje tradicional a un contexto de vida real con mayor facilidad.
  • Animar a los estudiantes a obtener experiencia de trabajo en la organización de estructuras
  • Desarrollar habilidades en la construcción de redes y comunidades de práctica
  • Promover la solución de problemas y habilidades de negociación
  • Ayudar a los estudiantes en dirigirse a objetivos concretos y ser capaces de prever y trabajar para lograr resultados
  • Generar habilidades en la producción de conocimiento
  • Promover el aprendizaje a través de simulaciones y juegos de rol
  • Apoyar la creatividad, la exploración y el desarrollo de identidad a través de caminos abiertos para el aprendizaje
  • Desarrollar las habilidades y la experiencia social en la comprensión de otras culturas y pueblos
  • Propiciar espacios únicos para la auto-expresión

Metaversos y mundos virtuales en 3D en el aula: algunos puntos clave para una práctica efectiva

Según De Freitas (2006), hay una serie de puntos clave que pueden ser de ayuda a los educadores, profesionales y otros interesados en la aplicación de sus experiencias con los metaversos y mundos virtuales en 3D:

  1. Asegúrese de que haya una alineación entre los objetivos de aprendizaje, y el uso de los metaversos y mundos virtuales en 3D junto con la evaluación para conseguir resultados de aprendizaje más efectivos.
  2. Asegúrese de que las actividades de aprendizaje que tienen lugar dentro el Metaverso se integran con el aprendizaje cara a cara.
  3. Proporcionar oportunidades para la reflexión a través del diálogo, la discusión y retroalimentación.
  4. Espacios de aprendizaje dentro de entornos inmersivos donde los estudiantes puedan tomar el control y saber cómo que se comprometan con ellos.
  5. Considerar el nivel de inmersión como parte de una estrategia didáctica para asegurarse de que el aprendizaje sea más efectivo.
  6. Diseño de juegos de rol para que los estudiantes se identifiquen y reflexionen sobre situaciones de la vida real.
  7. Desarrollar escenarios realistas para permitir la transferencia de ensayo a los contextos de la vida real.

Adentrándonos en los Mundos Virtuales

Los mundos virtuales permiten al usuario ser parte de ellos a través de sus avatares, que pueden componer en base a un gran número de alternativas figurativas con rasgos humanos (faciales, corporales, vestimentas, etc.), por lo que existe una sensación de co-presencia, de compartir el espacio, de comunicarse y de actuar en ese espacio compartido. La interactividad es una de las características más importantes de los mundos virtuales: los usuarios son capaces de ver a los demás usuarios como avatares y las acciones de un usuario afectan a otros usuarios (Castronova, 2006).

Algunas características definitorias:

  • Avatar: representación de uno mismo en el mundo virtual;
  • Multiusuario: permite que muchos usuarios participen a la vez;
  • Inmediatez: la interacción se produce en tiempo real;
  • Interactividad: permite a los usuarios a modificar, desarrollar, construir y entregar contenidos y objetos;
  • Persistencia: la existencia del mundo se desarrolla independientemente de si los usuarios están conectados o no;
  • Inmersión: el usuario tiene la sensación de encontrarse dentro del mundo en 3D;
  • Socialización: el mundo permite y fomenta la formación de grupos sociales.

Las mejores prácticas en la educación: ¿qué deben tomar en cuenta los educadores?

La inmersión, una rica experiencia que estos entornos ofrecen combina muchas de las características de la Web 2.0, como el grupo de mensajería instantánea, chat de voz, perfiles y redes sociales en tiempo real, y una forma única de interacción social online que consiste en compartir objetos diversos y creativos, colaboración en la construcción y explotación de los lugares y servicios en el mundo virtual (contenido generado por usuarios).

Para crear un entorno dinámico y flexible de aprendizaje para los estudiantes de hoy, los educadores deben comprender y estar conscientes de la necesidad de generar nuevas formas de aprendizaje acorde a las demandas actuales de los estudiantes de éste siglo XXI. Ellos prefieren el aprendizaje visual y les gusta trabajar en grupo, disfrutan de la combinación de educación y el entretenimiento multi-tarea que incorpore recursos digitales, pero hemos observado que tienen poca capacidad de atención, tienden a dispersarse.

La nueva generación de estudiantes disfruta de la cultura de la interacción y los entornos on-line donde se reúnen con sus amigos y compañeros a interactuar, sin barreras de tiempo y espacio físico. Las conexiones que se establecen con grupos y la comunidad pueden ser fomentadas a través de la utilización de herramientas de redes sociales, el mundo virtual que hemos elegido tiene esas particularidades, puede ser considerado como una red social en 3D.

Sugerencia de algunas actividades:

  • Las asignaturas se deben articular en una serie de temas a desarrollar por medio de unidades didácticas, actividades teórico-prácticas y foros de debate evaluables.
  • Integración de actividades en juegos de rol en la educación se ve como una opción viable y pertinente.
  • Selección de problemáticas educativas relevantes con base en los hechos reales: Experimentación química, física, medioambiental, social, etc.
  • Diseño de desafíos con enfoque interactivo para aumentar los intereses de los alumnos: Encontrar tesoros, investigar en ruinas históricas, expediciones en la jungla, simulaciones biológicas, etc.
  • Proporcionar un ambiente de aprendizaje que fomente entre los alumnos la construcción conjunta de conocimiento apoyándose en la reflexión crítica y la interacción social: Creación de sociedades, debates culturales, organización de eventos, etc.
  • Desafíe al estudiante con investigación y descubrimiento que él pueda realizar en los mundos que aprenderá a conocer.
  • Presencia didáctica en los foros asincrónicos que representan una oportunidad para que los docentes dirija el aprendizaje de los alumnos.

Sugerencia de Plataformas:

Active Worlds
La plataforma de veteranos de Active Worlds se está promoviendo para el entorno educativo, la adición de esta posibilidad a su experiencia está consolidada en las áreas sociales y de juego. No es, por otra parte, para el área de negocios.
Como ventajas tiene el pequeño tamaño de su cliente y la facilidad de creación del contenido, así como la posibilidad de adquirir la versión más profesional, con la capacidad de crear un entorno de plataformas protegidas y privadas.
Website: http://www.activeworlds.com/edu/index.asp

OLIVA
Entorno On-Line Virtual Interactiva (OLIVA) es una aplicación que pertenece a Forterra, orientado a la reproducción exacta del mundo real en lo referente a la física, las características del medio ambiente y de los avatares, entre ellos el de NPC (personajes no jugadores). Se centra en ser un buen simulador de vuelo de los ambientes del mundo real con una precisión de la física, un mundo esférico.
Entornos virtuales inmersivos construidos en la plataforma de OLIVA ha dado como resultado aplicaciones específicas para entornos empresariales, de Salud, Educación y simulaciones para las Fuerzas de Defensa y Seguridad.
Website: http://www.saic.com/products/simulation/olive/

Proto Sphere?
La plataforma de Proto Sphere? está orientada al aprendizaje, la administración de los conocimientos, las reuniones mundiales, entornos de colaboración y de formación, así como simulaciones.
Combina las tecnologías Web 2.0, las herramientas de las redes sociales como wikis y blogs con herramientas 3D inmersivas.
Website: http://protonmedia.com/the-product/

Qwaq Forums
El medio ambiente Qwaq se desarrolla explícitamente como plataforma de cooperación en el intercambio de documentos y el medio ambiente de negocios que contiene la copia de seguridad de forma nativa, voz y pizarra virtual interactiva, la posibilidad de compartir y publicar documentos en línea y un plan escalable de las tasas en función del número de los usuarios, (para cinco usuarios, libres al mes, al igual que la evaluación).
Website: http://www.teleplace.com/products/openqwaq.php

Second Life
Second Life es tal vez la plataforma de mundo virtual más popular en uso. Hoy en día, con un énfasis en la interacción social Second Life ofrece un hogar virtual para algunas de las más prestigiosas universidades del mundo y las instituciones académicas.
Website: http://wiki.secondlife.com/wiki/Second_Life_Educationv

El origen de, Second Life es social y de consumo, por eso, Linden Lab, se deriva la creación de plataformas especializadas para el entorno empresarial. El primer proyecto de este tipo, surgido de la contribución de Linden Lab y Rivers Run Red se llama "Immersive Workspaces" y presenta características interesantes como para ser capaces de compartir el escritorio de la computadora, la interacción entre el entorno virtual y accesible, base de datos externa para la web, módulos para presentaciones compartidas y otras herramientas.
Website: http://immersivespaces.com

Referencias:

Delve into the Deep: Learning Potential in Metaverses and 3D Worlds
Laboratorio de Aplicaciones Telemáticas en la Educación, Universitad Rovira i Virgili
http://late-dpedago.urv.cat/joomla2/index.php

Comunicación y educación inmersiva
http://www.icono14.net/index.php